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  1. Terza Missione

GAMIFICATION E BENESSERE DIGITALE

Public Engagement
Si è svolta sabato 26 novembre dalle 8.45 alle 18.30, nell’aula Magna di lettere, una Giornata di Studi sul tema “Gamification e benessere digitale”. Si tratta della III Giornata di un ciclo di eventi organizzati dal Laboratorio di Psicologia della Scuola dell'Università G. D'Annunzio (responsabile: Sergio Di Sano, Dipartimento DNISC) con l’obiettivo di far conoscere e promuovere le attività degli psicologi in ambito scolastico, in un contesto di collaborazione interdisciplinare con tutte le altre figure operanti in questo ambito. La Giornata è iniziata con i saluti di benvenuto della prof. Daniela Puglisi, referente per l’inclusione dell’USR Abruzzo e del dott. Arturo Tenaglia, in rappresentanza dell’Ordine degli Psicologi dell’Abruzzo. La prima sessione ha affrontato il tema delle tecnologie digitali a scuola con riferimento alla didattica e all’apprendimento. In questa sessione, la prof Maila Pentucci ha illustrato una ricerca svolta dall’Università d’Annunzio sull’esperienza della didattica digitale da parte degli insegnanti durante la pandemia, il prof Matteo Di Cintio e il prof. Mauro Cerritelli hanno illustrato la normativa sulla figura dell’animatore digitale e la loro esperienza di animatori digitali in ambito scolastico. Nella seconda sessione, il prof. Sergio Di Sano ha illustrato le più recenti prospettive teoriche e di ricerca sul tema del benessere digitale; la dott.ssa Caterina Di Michele ha illustrato esperienze di supporto agli studenti con DSA svolte dagli psicologi dell’Airipa Abruzzo e Molise, mentre la dott.ssa Maria Paola Ciarelli ha illustrato le prospettive didattiche emerse “oltre e attraverso la DAD”, viste dal punto di vista dello psicologo che opera in ambito scolastico. Nella terza sessione, è stato affrontato il tema gamification in relazione al benessere e all’impegno civico. In questa sessione, Marco Segatto, ha illustrato le attività della prima Community italiana dedicata alla gamification, e fornito un quadro di riferimento della “gamification for wellness”, poi la prof Monica Mariani e il prof Graziano Fabrizi hanno illustrato i loro progetti sulla creazione di videogame didattici per l’educazione alla legalità, insieme con gli studenti che hanno partecipato alla costruzione dei videogiochi. La seconda parte della giornata si è articolata in altre tre sessioni. La quarta sessione ha affrontato il tema “DDI e transizione digitale a scuola”. In questa sessione, il prof Angelo Grana, in qualità di referente AICA, ha illustrato i dati sul digital divide e le attività di formazione per le competenze informatiche svolte dall’AICA; poi la prof Teresa Consiglio e la prof Tiziana Vicentini hanno illustrato le attività di formazione alle scuole svolte dall’Equipe Formativa Territoriale Abruzzo sul tema dell’innovazione digitale, con particolare riferimento a due ambiti: inquiry based learning e gamification. Nella quinta sessione, è stato affrontato il tema dell’uso delle nuove tecnologie digitali per l’inclusione. In questa sessione, il prof Alfredo Fiore, insieme con lo studente Iacopo Di Gregorio, ha illustrato la progettazione di un sistema di supporto digitale per la popolazione muta; poi, la prof.ssa Teresa Longo ha illustrato il caso di una ragazza che combatte contro il “mostro dei bambini” (cancro), mentre il facilitatore digitale Andrea Rebba, ha illustrato la sua esperienza presso il centro servizi vol
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Dati Generali

Tipo

01 - Tematica relativa al public engagement

Strutture collegate

DIPARTIMENTO DI NEUROSCIENZE, IMAGING E SCIENZE CLINICHE (Coordinatore/Organizzatore)

Ricerca

Settori


Goal 4: Quality education

Parole chiave libere (7)

  • ascendente
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APP PER IL BENESSERE
BENESSERE DIGITALE
DIDATTICA DIGITALE
EDUCAZIONE ALLA LEGALITA'
GAMIFICATION
INCLUSIONE DIGITALE
PROMOZIONE DEL BENESSERE
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Afferenze

Referenti

DI SANO Sergio (Organizzatore, Partecipante)

Partecipanti (2)

DI SANO Sergio (Organizzatore, Partecipante)
PENTUCCI Maila (Partecipante)
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