**Contesto e finalità generali**
LifeMap è un progetto di *Ricerca Industriale e Sviluppo Sperimentale* che parte da un **TRL 6** per raggiungere l’obiettivo di un **TRL 9**, ovvero la piena maturità tecnologica. Nasce dall’evoluzione di esperienze consolidate nell’ambito dell’orientamento, dell’assessment e del potenziamento delle competenze, con l’intento di realizzare un sistema digitale modulare, adattivo e integrato in grado di supportare gli individui lungo tutto il ciclo di vita: dall’infanzia alla terza età. Il progetto è fortemente in linea con le priorità della *Smart Specialization Strategy Abruzzo (S3) 2021–2027*, in particolare nei domini ICT, Scienze della Vita e servizi smart.
**Obiettivi specifici**
* *Costruire un ecosistema digitale integrato* composto da quattro piattaforme digitali ("spoke") dedicate a fasi evolutive distinte, ma interconnesse.
* *Rendere i percorsi personalizzati* grazie all’uso di intelligenza artificiale predittiva, ambienti immersivi in realtà virtuale, learning analytics, gamification evoluta e chatbot conversazionali.
* *Favorire l’inclusione educativa, formativa, clinica e occupazionale*, con soluzioni accessibili anche in contesti fragili o con bassa alfabetizzazione digitale.
* *Validare scientificamente* ogni piattaforma, portare a scala commerciale (TRL 9) soluzioni già testate (TRL 6–8) e diffondere gli strumenti in contesti reali (scuole, enti pubblici, centri anziani, agenzie del lavoro, imprese).
## 1. Architettura modulare “Hub & Spoke”
La governance del progetto segue il modello Hub & Spoke, ispirato alle best practice del PNRR:
* **Hub centrale**: partner con ruoli definiti (coordinamento tecnologico da Ud’Anet e validazione scientifica da Unich), che cura integrazione, interoperabilità e perfetta coerenza fra gli spoke.
* **Quattro spoke** indipendenti ma connessi, ciascuno guidato da un partner referente con competenze verticali, e responsabile della propria linea operativa:
1. **Spoke 1 – Infanzia e sviluppo precoce** (6–12 anni), coordinato da Liscianigiochi S.p.A.;
2. **Spoke 2 – Giovinezza e transizione al lavoro**, affidato a OPTIMIZE S.r.l.;
3. **Spoke 3 – Età lavorativa e valorizzazione del potenziale**, a cura di Recrytera;
4. **Spoke 4 – Terza età e benessere cognitivo**, coordinato da Ud’Anet con supporto scientifico di Unich.
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## 2. Descrizione dei quattro spoke
### **Spoke 1 – Infanzia e sviluppo precoce**
Focalizzato su bambini 6–12 anni, con disturbi specifici dell’apprendimento (DSA) o fragilità cognitive. L’obiettivo è la **valutazione precoce** e il **potenziamento cognitivo domiciliare**, evitando ritardi di diagnosi o intervento.
* Basato sull’eredità di progetti come *Sensing Robot*, *Best Way* e *BESIDE*, con TRL preesistente fino a 8.
* Integrazione di oltre 70 app-gioco per screening precoce dei DSA (strumento BESIDE), modelli psicometrici scientifici e giochi adattivi su tablet.
* Introduzione di un agente AI conversazionale per feedback e interazione motivante.
* Validazione scientifica di screening e potenziamento con Unich su campioni rappresentativi e protocolli comparativi.
* Accessibilità anche in contesti familiari e scolastici grazie a interfacce intuitive e uso di device mobili comuni.
### **Spoke 2 – Giovinezza e orientamento formativo/professionale**
Dedito ai giovani adulti (studenti, NEET, in attesa di occupazione), con difficoltà di scelta formativa o lavorativa.
* Sviluppo di una *piattaforma web dinamica e gamificata*, con moduli interattivi, profilazione personalizzata, simulazioni VR e intelligenza artificiale per job matching.
* Training di soft skills attraverso quiz, ambienti simulativi, coach virtuali e learning analytics.
* Precedenti esperienze in spazi verticali (es. settore logistica via progetto IT.MO.ST), ripensati in ottica trasversale e modulare.
* L’obiettivo è un sistema evoluto per l’orientamento, capace di connettere aspirazioni giovanili con opportunità reali nel mercato del lavoro locale, nazionale e internazionale.
### **Spoke 3 – Età lavorativa e valorizzazione delle competenze**
Si rivolge a individui in età lavorativa (25–64 anni), aziende e pubblica amministrazione:
* Valorizzazione di soft skills attraverso **simulazioni esperienziali interattive**, ambienti narrativi, sessioni gamificate, e raccolta dati strutturata sul comportamento.
* Integrazione di algoritmi predittivi per il job matching dinamico, finalizzati sia al recruiting pubblico che aziendale, favorendo efficienza, trasparenza e equità.
* Espansione del sistema proprietario di Recrytera (TRL 8) verso una piattaforma evoluta con componenti immersive e AI, capace di gestire selezioni multisede, real time, con elevati standard di sicurezza e tracciabilità.
* Validazione in contesti reali: concorsi, selezioni pubbliche, procedure aziendali complesse.
### **Spoke 4 – Terza età e stimolazione cognitiva**
Dedito alla popolazione over 65, con attenzione alla prevenzione del declino cognitivo e al benessere mentale:
* Creazione di una piattaforma digitale che propone esercizi cognitivi brevi, quiz, puzzle, simulazioni e una app mobile di *brain wellness*, con stimoli quotidiani adattivi.
* Semplicità d’uso grazie a interfacce vocali, comandi intuitivi, accessibilità da device elementari.
* Integrazione con framework clinici validati da Unich, che guida il protocollo di ricerca e valutazione.
* Sperimentazione in ambienti semi-strutturati (centri anziani, domicili digitali, comunità assistite), con misurazione di variabili cliniche, qualità della vita e partecipazione sociale.
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## 3. Innovazione tecnologica e scientifica
LifeMap propone un paradigma integrato per l’innovazione sociale e tecnologica, superando soluzioni isolate e frammentate:
* Integrazione sistemica di **AI predittiva**, **learning analytics**, **gamification narrativa**, **VR**, **chatbot empatici** e **agent digitali**.
* **Architettura cloud-native interoperabile**, compatibile con device leggeri, accessibile anche in contesti a bassa densità tecnologica.
* *Iterazioni continue* basate su AGILE, con cicli di test, feedback utente, validazione e miglioramento per garantire efficacia, usabilità e rilevanza pratica.
* Incremento della maturità: portare componenti già testati (TRL 6–8) fino alla commercializzazione (TRL 9).
* Applicazione di principi di *semantizzazione di contenuti*, *componenti immersivi* e *contenuti adattivi* nel tempo in base ai progressi misurati.
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## 4. Impatti attesi
### Educativo-clinico
* Interventi precoci e domiciliari sugli studenti con potenzialità di apprendimento precaria, con ricadute positive su inclusione scolastica, riduzione dell’abbandono e miglior coordinamento terapia-didattica.
### Occupazionale
* Migliore orientamento dei giovani, incremento delle opportunità di inserimento professionale e riduzione del mismatch tra domanda e offerta; valorizzazione delle soft skill a livello individuale e organizzativo; selezioni più efficienti e inclusive.
### Sociale e senior
* Promozione dell’invecchiamento attivo, miglioramento della qualità di vita degli anziani, riduzione dell’isolamento e mantenimento cognitivo prolungato.
### Economico e tecnologico
* Consolidamento del tessuto regionale/nazionale Edutech–Healthtech–Smart Services, sviluppo di prodotti brevettabili, replicabili e scalabili su scala nazionale ed europea.
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## 5. Sostenibilità ambientale (green)
* **Full digitalizzazione e dematerializzazione** di materiali, sessioni formative e valutative, riducendo la necessità di trasporti, risorse cartacee e logistica.
* **Accessibilità da device esistenti**, senza hardware dedicato: riduzione dei consumi energetici.
* Hosting cloud via *Hetzner* che utilizza energia 100% rinnovabile, raffreddamento naturale e ottimizzazione dei consumi.
* Politiche di *economia circolare* da parte di Liscianigiochi: kit sperimentali riciclati, uso di bioplastiche FSC, produzione interna a basso impatto, packaging eco-friendly.
* Adozione del principio REP (Responsabilità Estesa del Produttore), con progettazione ecodesign, identificazione dei componenti elettronici via ID digitale e collaborazione con Orbita (startup specializzata in robotics + AI per riciclo RAEE) per la tracciabilità e recupero automatico di materie prime seconde (CRM). Studi di analisi del ciclo di vita e reverse logistics sono pianificati nei mesi iniziali (1–6 e 17–28).
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## 6. Sostenibilità sociale e inclusione
* Accesso equo e gratuito o a basso costo a contenuti educativi, formativi e cognitivi: potenzia comunità vulnerabili, territori periferici e indirettamente riduce disuguaglianze territoriali.
* Spoke 1 supporta la diagnosi tempestiva dei DSA anche in contesti ordinari, abbattendo barriere all’accesso.
* Spoke 2 migliora l’occupabilità dei giovani NEET con percorsi motivanti, personalizzati e digitalizzati.
* Spoke 3 rende i processi di selezione più equi sul piano sociale, favorendo inclusione e trasparenza.
* Spoke 4 aumenta l’inclusione dei senior, promuovendo il benessere cognitivo e la partecipazione sociale con tecnologia accessibile.
* Contribuisce agli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile ONU (SDG 4, 8, 10) favorendo *istruzione di qualità*, *lavoro dignitoso* e *riduzione delle disuguaglianze*.
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In sintesi
LifeMap rappresenta un nuovo paradigma di sviluppo personale, inclusivo, multidimensionale e tecnologicamente avanzato. Offre un modello replicabile e scalabile di supporto all’individuo in tutte le fasi della vita, unendo rigore scientifico, tecnologie di frontiera e sostenibilità ambientale e sociale. L’obiettivo è trasformare un ecosistema integrato in uno standard operativo per l’empowerment dell’essere umano, coerente con le politiche regionali, nazionali ed europee di rilancio digitale e inclusion.
LifeMap è un progetto di *Ricerca Industriale e Sviluppo Sperimentale* che parte da un **TRL 6** per raggiungere l’obiettivo di un **TRL 9**, ovvero la piena maturità tecnologica. Nasce dall’evoluzione di esperienze consolidate nell’ambito dell’orientamento, dell’assessment e del potenziamento delle competenze, con l’intento di realizzare un sistema digitale modulare, adattivo e integrato in grado di supportare gli individui lungo tutto il ciclo di vita: dall’infanzia alla terza età. Il progetto è fortemente in linea con le priorità della *Smart Specialization Strategy Abruzzo (S3) 2021–2027*, in particolare nei domini ICT, Scienze della Vita e servizi smart.
**Obiettivi specifici**
* *Costruire un ecosistema digitale integrato* composto da quattro piattaforme digitali ("spoke") dedicate a fasi evolutive distinte, ma interconnesse.
* *Rendere i percorsi personalizzati* grazie all’uso di intelligenza artificiale predittiva, ambienti immersivi in realtà virtuale, learning analytics, gamification evoluta e chatbot conversazionali.
* *Favorire l’inclusione educativa, formativa, clinica e occupazionale*, con soluzioni accessibili anche in contesti fragili o con bassa alfabetizzazione digitale.
* *Validare scientificamente* ogni piattaforma, portare a scala commerciale (TRL 9) soluzioni già testate (TRL 6–8) e diffondere gli strumenti in contesti reali (scuole, enti pubblici, centri anziani, agenzie del lavoro, imprese).
## 1. Architettura modulare “Hub & Spoke”
La governance del progetto segue il modello Hub & Spoke, ispirato alle best practice del PNRR:
* **Hub centrale**: partner con ruoli definiti (coordinamento tecnologico da Ud’Anet e validazione scientifica da Unich), che cura integrazione, interoperabilità e perfetta coerenza fra gli spoke.
* **Quattro spoke** indipendenti ma connessi, ciascuno guidato da un partner referente con competenze verticali, e responsabile della propria linea operativa:
1. **Spoke 1 – Infanzia e sviluppo precoce** (6–12 anni), coordinato da Liscianigiochi S.p.A.;
2. **Spoke 2 – Giovinezza e transizione al lavoro**, affidato a OPTIMIZE S.r.l.;
3. **Spoke 3 – Età lavorativa e valorizzazione del potenziale**, a cura di Recrytera;
4. **Spoke 4 – Terza età e benessere cognitivo**, coordinato da Ud’Anet con supporto scientifico di Unich.
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## 2. Descrizione dei quattro spoke
### **Spoke 1 – Infanzia e sviluppo precoce**
Focalizzato su bambini 6–12 anni, con disturbi specifici dell’apprendimento (DSA) o fragilità cognitive. L’obiettivo è la **valutazione precoce** e il **potenziamento cognitivo domiciliare**, evitando ritardi di diagnosi o intervento.
* Basato sull’eredità di progetti come *Sensing Robot*, *Best Way* e *BESIDE*, con TRL preesistente fino a 8.
* Integrazione di oltre 70 app-gioco per screening precoce dei DSA (strumento BESIDE), modelli psicometrici scientifici e giochi adattivi su tablet.
* Introduzione di un agente AI conversazionale per feedback e interazione motivante.
* Validazione scientifica di screening e potenziamento con Unich su campioni rappresentativi e protocolli comparativi.
* Accessibilità anche in contesti familiari e scolastici grazie a interfacce intuitive e uso di device mobili comuni.
### **Spoke 2 – Giovinezza e orientamento formativo/professionale**
Dedito ai giovani adulti (studenti, NEET, in attesa di occupazione), con difficoltà di scelta formativa o lavorativa.
* Sviluppo di una *piattaforma web dinamica e gamificata*, con moduli interattivi, profilazione personalizzata, simulazioni VR e intelligenza artificiale per job matching.
* Training di soft skills attraverso quiz, ambienti simulativi, coach virtuali e learning analytics.
* Precedenti esperienze in spazi verticali (es. settore logistica via progetto IT.MO.ST), ripensati in ottica trasversale e modulare.
* L’obiettivo è un sistema evoluto per l’orientamento, capace di connettere aspirazioni giovanili con opportunità reali nel mercato del lavoro locale, nazionale e internazionale.
### **Spoke 3 – Età lavorativa e valorizzazione delle competenze**
Si rivolge a individui in età lavorativa (25–64 anni), aziende e pubblica amministrazione:
* Valorizzazione di soft skills attraverso **simulazioni esperienziali interattive**, ambienti narrativi, sessioni gamificate, e raccolta dati strutturata sul comportamento.
* Integrazione di algoritmi predittivi per il job matching dinamico, finalizzati sia al recruiting pubblico che aziendale, favorendo efficienza, trasparenza e equità.
* Espansione del sistema proprietario di Recrytera (TRL 8) verso una piattaforma evoluta con componenti immersive e AI, capace di gestire selezioni multisede, real time, con elevati standard di sicurezza e tracciabilità.
* Validazione in contesti reali: concorsi, selezioni pubbliche, procedure aziendali complesse.
### **Spoke 4 – Terza età e stimolazione cognitiva**
Dedito alla popolazione over 65, con attenzione alla prevenzione del declino cognitivo e al benessere mentale:
* Creazione di una piattaforma digitale che propone esercizi cognitivi brevi, quiz, puzzle, simulazioni e una app mobile di *brain wellness*, con stimoli quotidiani adattivi.
* Semplicità d’uso grazie a interfacce vocali, comandi intuitivi, accessibilità da device elementari.
* Integrazione con framework clinici validati da Unich, che guida il protocollo di ricerca e valutazione.
* Sperimentazione in ambienti semi-strutturati (centri anziani, domicili digitali, comunità assistite), con misurazione di variabili cliniche, qualità della vita e partecipazione sociale.
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## 3. Innovazione tecnologica e scientifica
LifeMap propone un paradigma integrato per l’innovazione sociale e tecnologica, superando soluzioni isolate e frammentate:
* Integrazione sistemica di **AI predittiva**, **learning analytics**, **gamification narrativa**, **VR**, **chatbot empatici** e **agent digitali**.
* **Architettura cloud-native interoperabile**, compatibile con device leggeri, accessibile anche in contesti a bassa densità tecnologica.
* *Iterazioni continue* basate su AGILE, con cicli di test, feedback utente, validazione e miglioramento per garantire efficacia, usabilità e rilevanza pratica.
* Incremento della maturità: portare componenti già testati (TRL 6–8) fino alla commercializzazione (TRL 9).
* Applicazione di principi di *semantizzazione di contenuti*, *componenti immersivi* e *contenuti adattivi* nel tempo in base ai progressi misurati.
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## 4. Impatti attesi
### Educativo-clinico
* Interventi precoci e domiciliari sugli studenti con potenzialità di apprendimento precaria, con ricadute positive su inclusione scolastica, riduzione dell’abbandono e miglior coordinamento terapia-didattica.
### Occupazionale
* Migliore orientamento dei giovani, incremento delle opportunità di inserimento professionale e riduzione del mismatch tra domanda e offerta; valorizzazione delle soft skill a livello individuale e organizzativo; selezioni più efficienti e inclusive.
### Sociale e senior
* Promozione dell’invecchiamento attivo, miglioramento della qualità di vita degli anziani, riduzione dell’isolamento e mantenimento cognitivo prolungato.
### Economico e tecnologico
* Consolidamento del tessuto regionale/nazionale Edutech–Healthtech–Smart Services, sviluppo di prodotti brevettabili, replicabili e scalabili su scala nazionale ed europea.
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## 5. Sostenibilità ambientale (green)
* **Full digitalizzazione e dematerializzazione** di materiali, sessioni formative e valutative, riducendo la necessità di trasporti, risorse cartacee e logistica.
* **Accessibilità da device esistenti**, senza hardware dedicato: riduzione dei consumi energetici.
* Hosting cloud via *Hetzner* che utilizza energia 100% rinnovabile, raffreddamento naturale e ottimizzazione dei consumi.
* Politiche di *economia circolare* da parte di Liscianigiochi: kit sperimentali riciclati, uso di bioplastiche FSC, produzione interna a basso impatto, packaging eco-friendly.
* Adozione del principio REP (Responsabilità Estesa del Produttore), con progettazione ecodesign, identificazione dei componenti elettronici via ID digitale e collaborazione con Orbita (startup specializzata in robotics + AI per riciclo RAEE) per la tracciabilità e recupero automatico di materie prime seconde (CRM). Studi di analisi del ciclo di vita e reverse logistics sono pianificati nei mesi iniziali (1–6 e 17–28).
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## 6. Sostenibilità sociale e inclusione
* Accesso equo e gratuito o a basso costo a contenuti educativi, formativi e cognitivi: potenzia comunità vulnerabili, territori periferici e indirettamente riduce disuguaglianze territoriali.
* Spoke 1 supporta la diagnosi tempestiva dei DSA anche in contesti ordinari, abbattendo barriere all’accesso.
* Spoke 2 migliora l’occupabilità dei giovani NEET con percorsi motivanti, personalizzati e digitalizzati.
* Spoke 3 rende i processi di selezione più equi sul piano sociale, favorendo inclusione e trasparenza.
* Spoke 4 aumenta l’inclusione dei senior, promuovendo il benessere cognitivo e la partecipazione sociale con tecnologia accessibile.
* Contribuisce agli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile ONU (SDG 4, 8, 10) favorendo *istruzione di qualità*, *lavoro dignitoso* e *riduzione delle disuguaglianze*.
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In sintesi
LifeMap rappresenta un nuovo paradigma di sviluppo personale, inclusivo, multidimensionale e tecnologicamente avanzato. Offre un modello replicabile e scalabile di supporto all’individuo in tutte le fasi della vita, unendo rigore scientifico, tecnologie di frontiera e sostenibilità ambientale e sociale. L’obiettivo è trasformare un ecosistema integrato in uno standard operativo per l’empowerment dell’essere umano, coerente con le politiche regionali, nazionali ed europee di rilancio digitale e inclusion.