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  1. Projects

LifeMap: Assessment & Empowerment Tools per ogni fase della vita

Project
**Contesto e finalità generali**
LifeMap è un progetto di *Ricerca Industriale e Sviluppo Sperimentale* che parte da un **TRL 6** per raggiungere l’obiettivo di un **TRL 9**, ovvero la piena maturità tecnologica. Nasce dall’evoluzione di esperienze consolidate nell’ambito dell’orientamento, dell’assessment e del potenziamento delle competenze, con l’intento di realizzare un sistema digitale modulare, adattivo e integrato in grado di supportare gli individui lungo tutto il ciclo di vita: dall’infanzia alla terza età. Il progetto è fortemente in linea con le priorità della *Smart Specialization Strategy Abruzzo (S3) 2021–2027*, in particolare nei domini ICT, Scienze della Vita e servizi smart.
**Obiettivi specifici**
* *Costruire un ecosistema digitale integrato* composto da quattro piattaforme digitali ("spoke") dedicate a fasi evolutive distinte, ma interconnesse.
* *Rendere i percorsi personalizzati* grazie all’uso di intelligenza artificiale predittiva, ambienti immersivi in realtà virtuale, learning analytics, gamification evoluta e chatbot conversazionali.
* *Favorire l’inclusione educativa, formativa, clinica e occupazionale*, con soluzioni accessibili anche in contesti fragili o con bassa alfabetizzazione digitale.
* *Validare scientificamente* ogni piattaforma, portare a scala commerciale (TRL 9) soluzioni già testate (TRL 6–8) e diffondere gli strumenti in contesti reali (scuole, enti pubblici, centri anziani, agenzie del lavoro, imprese).


## 1. Architettura modulare “Hub & Spoke”

La governance del progetto segue il modello Hub & Spoke, ispirato alle best practice del PNRR:

* **Hub centrale**: partner con ruoli definiti (coordinamento tecnologico da Ud’Anet e validazione scientifica da Unich), che cura integrazione, interoperabilità e perfetta coerenza fra gli spoke.
* **Quattro spoke** indipendenti ma connessi, ciascuno guidato da un partner referente con competenze verticali, e responsabile della propria linea operativa:

1. **Spoke 1 – Infanzia e sviluppo precoce** (6–12 anni), coordinato da Liscianigiochi S.p.A.;
2. **Spoke 2 – Giovinezza e transizione al lavoro**, affidato a OPTIMIZE S.r.l.;
3. **Spoke 3 – Età lavorativa e valorizzazione del potenziale**, a cura di Recrytera;
4. **Spoke 4 – Terza età e benessere cognitivo**, coordinato da Ud’Anet con supporto scientifico di Unich.

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## 2. Descrizione dei quattro spoke

### **Spoke 1 – Infanzia e sviluppo precoce**

Focalizzato su bambini 6–12 anni, con disturbi specifici dell’apprendimento (DSA) o fragilità cognitive. L’obiettivo è la **valutazione precoce** e il **potenziamento cognitivo domiciliare**, evitando ritardi di diagnosi o intervento.

* Basato sull’eredità di progetti come *Sensing Robot*, *Best Way* e *BESIDE*, con TRL preesistente fino a 8.
* Integrazione di oltre 70 app-gioco per screening precoce dei DSA (strumento BESIDE), modelli psicometrici scientifici e giochi adattivi su tablet.
* Introduzione di un agente AI conversazionale per feedback e interazione motivante.
* Validazione scientifica di screening e potenziamento con Unich su campioni rappresentativi e protocolli comparativi.
* Accessibilità anche in contesti familiari e scolastici grazie a interfacce intuitive e uso di device mobili comuni.

### **Spoke 2 – Giovinezza e orientamento formativo/professionale**

Dedito ai giovani adulti (studenti, NEET, in attesa di occupazione), con difficoltà di scelta formativa o lavorativa.

* Sviluppo di una *piattaforma web dinamica e gamificata*, con moduli interattivi, profilazione personalizzata, simulazioni VR e intelligenza artificiale per job matching.
* Training di soft skills attraverso quiz, ambienti simulativi, coach virtuali e learning analytics.
* Precedenti esperienze in spazi verticali (es. settore logistica via progetto IT.MO.ST), ripensati in ottica trasversale e modulare.
* L’obiettivo è un sistema evoluto per l’orientamento, capace di connettere aspirazioni giovanili con opportunità reali nel mercato del lavoro locale, nazionale e internazionale.

### **Spoke 3 – Età lavorativa e valorizzazione delle competenze**

Si rivolge a individui in età lavorativa (25–64 anni), aziende e pubblica amministrazione:

* Valorizzazione di soft skills attraverso **simulazioni esperienziali interattive**, ambienti narrativi, sessioni gamificate, e raccolta dati strutturata sul comportamento.
* Integrazione di algoritmi predittivi per il job matching dinamico, finalizzati sia al recruiting pubblico che aziendale, favorendo efficienza, trasparenza e equità.
* Espansione del sistema proprietario di Recrytera (TRL 8) verso una piattaforma evoluta con componenti immersive e AI, capace di gestire selezioni multisede, real time, con elevati standard di sicurezza e tracciabilità.
* Validazione in contesti reali: concorsi, selezioni pubbliche, procedure aziendali complesse.

### **Spoke 4 – Terza età e stimolazione cognitiva**

Dedito alla popolazione over 65, con attenzione alla prevenzione del declino cognitivo e al benessere mentale:

* Creazione di una piattaforma digitale che propone esercizi cognitivi brevi, quiz, puzzle, simulazioni e una app mobile di *brain wellness*, con stimoli quotidiani adattivi.
* Semplicità d’uso grazie a interfacce vocali, comandi intuitivi, accessibilità da device elementari.
* Integrazione con framework clinici validati da Unich, che guida il protocollo di ricerca e valutazione.
* Sperimentazione in ambienti semi-strutturati (centri anziani, domicili digitali, comunità assistite), con misurazione di variabili cliniche, qualità della vita e partecipazione sociale.

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## 3. Innovazione tecnologica e scientifica

LifeMap propone un paradigma integrato per l’innovazione sociale e tecnologica, superando soluzioni isolate e frammentate:

* Integrazione sistemica di **AI predittiva**, **learning analytics**, **gamification narrativa**, **VR**, **chatbot empatici** e **agent digitali**.
* **Architettura cloud-native interoperabile**, compatibile con device leggeri, accessibile anche in contesti a bassa densità tecnologica.
* *Iterazioni continue* basate su AGILE, con cicli di test, feedback utente, validazione e miglioramento per garantire efficacia, usabilità e rilevanza pratica.
* Incremento della maturità: portare componenti già testati (TRL 6–8) fino alla commercializzazione (TRL 9).
* Applicazione di principi di *semantizzazione di contenuti*, *componenti immersivi* e *contenuti adattivi* nel tempo in base ai progressi misurati.

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## 4. Impatti attesi

### Educativo-clinico

* Interventi precoci e domiciliari sugli studenti con potenzialità di apprendimento precaria, con ricadute positive su inclusione scolastica, riduzione dell’abbandono e miglior coordinamento terapia-didattica.

### Occupazionale

* Migliore orientamento dei giovani, incremento delle opportunità di inserimento professionale e riduzione del mismatch tra domanda e offerta; valorizzazione delle soft skill a livello individuale e organizzativo; selezioni più efficienti e inclusive.

### Sociale e senior

* Promozione dell’invecchiamento attivo, miglioramento della qualità di vita degli anziani, riduzione dell’isolamento e mantenimento cognitivo prolungato.

### Economico e tecnologico

* Consolidamento del tessuto regionale/nazionale Edutech–Healthtech–Smart Services, sviluppo di prodotti brevettabili, replicabili e scalabili su scala nazionale ed europea.

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## 5. Sostenibilità ambientale (green)

* **Full digitalizzazione e dematerializzazione** di materiali, sessioni formative e valutative, riducendo la necessità di trasporti, risorse cartacee e logistica.
* **Accessibilità da device esistenti**, senza hardware dedicato: riduzione dei consumi energetici.
* Hosting cloud via *Hetzner* che utilizza energia 100% rinnovabile, raffreddamento naturale e ottimizzazione dei consumi.
* Politiche di *economia circolare* da parte di Liscianigiochi: kit sperimentali riciclati, uso di bioplastiche FSC, produzione interna a basso impatto, packaging eco-friendly.
* Adozione del principio REP (Responsabilità Estesa del Produttore), con progettazione ecodesign, identificazione dei componenti elettronici via ID digitale e collaborazione con Orbita (startup specializzata in robotics + AI per riciclo RAEE) per la tracciabilità e recupero automatico di materie prime seconde (CRM). Studi di analisi del ciclo di vita e reverse logistics sono pianificati nei mesi iniziali (1–6 e 17–28).

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## 6. Sostenibilità sociale e inclusione

* Accesso equo e gratuito o a basso costo a contenuti educativi, formativi e cognitivi: potenzia comunità vulnerabili, territori periferici e indirettamente riduce disuguaglianze territoriali.
* Spoke 1 supporta la diagnosi tempestiva dei DSA anche in contesti ordinari, abbattendo barriere all’accesso.
* Spoke 2 migliora l’occupabilità dei giovani NEET con percorsi motivanti, personalizzati e digitalizzati.
* Spoke 3 rende i processi di selezione più equi sul piano sociale, favorendo inclusione e trasparenza.
* Spoke 4 aumenta l’inclusione dei senior, promuovendo il benessere cognitivo e la partecipazione sociale con tecnologia accessibile.
* Contribuisce agli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile ONU (SDG 4, 8, 10) favorendo *istruzione di qualità*, *lavoro dignitoso* e *riduzione delle disuguaglianze*.

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In sintesi
LifeMap rappresenta un nuovo paradigma di sviluppo personale, inclusivo, multidimensionale e tecnologicamente avanzato. Offre un modello replicabile e scalabile di supporto all’individuo in tutte le fasi della vita, unendo rigore scientifico, tecnologie di frontiera e sostenibilità ambientale e sociale. L’obiettivo è trasformare un ecosistema integrato in uno standard operativo per l’empowerment dell’essere umano, coerente con le politiche regionali, nazionali ed europee di rilancio digitale e inclusion.
  • Overview
  • Research

Overview

Contributor (12)

FASOLO MIRCO   Scientific Manager  
BALDASSARRE ANTONELLO   Participant  
CECCATO Irene   Participant  
DI BERARDINO CLAUDIO   Participant  
DI DOMENICO ALBERTO   Participant  
MAMMARELLA Nicola   Participant  
Onesti Gianni   Participant  
PALUMBO ROCCO   Participant  
PALUMBO Riccardo   Participant  
PRETE GIULIA   Participant  
SPINELLI MARIA   Participant  
TOSONI ANNALISA   Participant  

Representatives (3)

D'ANNUNZIO Elvira   Administrative  
DURANTE Mirco   Administrative  
PAGLIUCA Giuseppina   Administrative  

Leading department (3)

DIPARTIMENTO DI PSICOLOGIA   Principale  
DIPARTIMENTO DI NEUROSCIENZE, IMAGING E SCIENZE CLINICHE   Aggregata  
DIPARTIMENTO DI STUDI SOCIO-ECONOMICI, GESTIONALI E STATISTICI   Aggregata  

Term type

POR-FESR

Financier

REGIONE ABRUZZO

Partner (4)

OPTIMIZE S.R.L.
RECRYTERA S.R.L.
Ud'ANet s.r.l
Università degli Studi G.D'Annunzio di CHIETI

Total Contribution (assigned) University (EUR)

242,305.2€

Date/time interval

July 1, 2026 - October 9, 2028

Project duration

27 months

Research

Concepts (4)


72.20.00 - Ricerca e sviluppo sperimentale nel campo delle scienze sociali e umanistiche

SH4_1 - Cognitive basis of human development, developmental disorders; comparative cognition - (2024)

Goal 3: Good health and well-being

Settore PSIC-02/A - Psicologia dello sviluppo e dell'educazione

Free text keywords (3)

INVECCHIAMENTO CEREBRALE
disturbi del neurosviluppo
disturbi specifici dell'apprendimento
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