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  1. Insegnamenti

CICOM25 - CREATIVITA', INNOVAZIONE E CONTENT MANAGEMENT

insegnamento
ID:
CICOM25
Durata (ore):
36
CFU:
6
SSD:
SOCIOLOGIA GENERALE
Sede:
PESCARA
Url:
Dettaglio Insegnamento:
MARKETING DIGITALE/CORSO GENERICO Anno: 1
Anno:
2025
  • Dati Generali
  • Syllabus
  • Corsi
  • Persone

Dati Generali

Periodo di attività

Terzo Quadrimestre (16/03/2026 - 31/07/2026)

Syllabus

Obiettivi Formativi

L’insegnamento persegue l’obiettivo di fornire conoscenze e competenze che ineriscono la possibilità di conciliare creatività, abitudine ed efficacia strategica, costruendo una didattica del pensiero laterale, prendendo in esame teorie, tecniche e casi studio (invenzioni, scoperte, fallimenti).
Nelle odierne organizzazioni ad alta valenza innovativa, i processi creativi vengono spesso proceduralizzati attraverso l’utilizzo di tecniche che danno vita a routine. L’espressione ‘abitudine creativa’ presuppone una relazione paradossale che può generare vantaggi competitivi ed economie di scala. Al tempo stesso sviluppa delle controindicazioni. Può favorire o bloccare dei processi innovativi radicali in favore di quelli di natura incrementale; può accelerare o rallentare l’implementazione di invenzioni. Analizzando le teorie dei più noti esperti di creatività - tra accademici, manager, imprenditori e artisti - prenderemo in esame i metodi di innesco creativo appartenenti ad ambiti disciplinari differenti, scoprendo meta-regole che presuppongono la generazione di nuove idee. Prenderemo in esame anche le relazioni problematiche e paradossali tra innovazione, invenzione, scoperta e processi creativi, “comprendendo” i suddetti processi sotto una lente sociologica, con una particolare attenzione ai processi decisionali indotti dalle aspettative degli attori sociali in gioco. Durante le lezioni verranno prese in esame case history e saranno coinvolti imprenditori e/o manager in qualità di testimonianze.

Risultati di apprendimento attesi
Al termine dell’insegnamento lo studente dovrà possedere le seguenti competenze e conoscenze:

Distinguere le principali definizioni del processo creativo date dai più importanti studiosi esperti della materia tra sociologici, psicologici, economisti, designer e imprenditori.

Essere in grado di comprendere le differenze e le relazioni tra i seguenti concetti: creatività, innovazione, invenzione, scoperta e serendipity.

Conoscere le definizioni date al processo creativo da sociologi, economisti, psicologi e designer, in particolare: Adorno, Alberoni, Csikszentmihalyi, Donati, De Bono, De Masi, De Solla Price, Gold, La Rosa, Luhmann, Maeda, Marcuse, Merton, Melucci, Pareto, Simmel, Simonton, Schumpeter e Wright Mills.

Conoscere le principali regole inerenti i modelli di stimolazione del processo creativo: il metodo laterale di De Bono; il metodo Munari; le leggi della semplicità di Maeda; le leggi della pienezza di Gold; il principio di Pareto; la strategia Oceano Blu; le teorie di Teresa Amabile sui luoghi comuni della creatività; le teorie di Levitt sui falsi miti.

Essere in grado di comparare i metodi, per estrapolare meta-regole comuni utili all’innesco di nuove idee.

Autonomia di Giudizio
Lo studente sarà in grado di manifestare un pensiero critico adeguato sui modelli, le tecniche e le meta-regole del pensiero laterale.
Lo studente sarà in grado di utilizzare modelli e tecniche al fine di generare nuove idee.

Abilità comunicative
Lo studente sarà in grado di:
- Innescare un brainstorming.
- Combinare, rovesciare e frammentare concetti utili alla generazione di nuove idee.
- Costruire una relazione complementare tra pensiero verticale e pensiero laterale.

Capacità di apprendimento
Lo studente sarà in grado di:
- Effettuare ricerche individuali e di gruppo su aspetti specifici del corso.
- Confrontare le proprie competenze con la pratica attraverso gli studi di caso

Prerequisiti

Non è richiesta alcuna propedeuticità

Metodi didattici

L’insegnamento prevede 36 ore di lezione. Le lezioni saranno incentrate prevalentemente sul ricorso ai seguenti metodi didattici:
- Lezioni frontali.
- Lezione partecipata.
- Analisi di casi.
- Testimonianze.

Verifica Apprendimento

La valutazione del livello di apprendimento sarà suddivisa in una parte teorica e in una parte pratica.

La parte teorica potrà basarsi su una prova orale o scritta a seconda del numero dei prenotati/ iscritti.
L’obiettivo è valutare la giusta comprensione dei concetti teorici affrontati durante il corso.

La parte pratica è rappresentata dalla presentazione di un lavoro singolo o di gruppo a seconda del numero dei prenotati / iscritti.

Le modalità d’esame sono le medesime per frequentanti e non frequentanti.

Testi

Slide del corso: D’Alessandro S., Creatività, innovazione e content management. Libri di riferimento D’Alessandro S., La regola che cambia le regole. Sociologia dei processi creativi e degli ecosistemi dell’innovazione, Meltemi, Milano. 2025. Codeluppi V., La morte della cultura di massa, Carocci, Roma, 2024. Julita F., Scrivere con l’AI: Come unire intelligenza artificiale, strategia e creatività, Hoepli, Milano, 2025.

Contenuti

1. Creatività, problem solving e routine organizzative.

2. Serendipity. Scoperte e invenzioni nate dalla relazione tra pensiero laterale, contesto socio-economico e fattori accidentali.

3. Innovazione: definizioni preliminari ed approcci.

4. Sistemi ed Ecosistemi dell’innovazione: decisioni strategiche degli attori in gioco. Definizioni e casi concreti.

5. Innovazione e content management: copywriting/ tecniche del linguaggio pubblicitario.

6. Storie imprenditoriali e/o manageriali.

Lingua Insegnamento

ITALIANO

Corsi

Corsi

MARKETING DIGITALE 
Laurea Magistrale
2 anni
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Persone

Persone

D'ALESSANDRO SIMONE
AREA MIN. 14 - Scienze politiche e sociali
Settore GSPS-05/A - Sociologia generale
Gruppo 14/GSPS-05 - SOCIOLOGIA GENERALE
Ricercatori a tempo determinato
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